中国传媒大学游戏设计专业(中国传媒大学游戏设计专业考研)

大家好我是航仔。这个夏天你是怎么在桌游和朋友的陪伴下度过的?

是疯狂地参加各地的桌游展会和试玩活动,还是自己和好友们相约桌游吧?这个夏天,非常开心我体验参与了一场特别的活动——中国传媒大学动画学院游戏设计系的桌游课!

虽然是在暑假里进行,但是实际上这不是单纯的夏令营,而是会带有学分的小学期的课程!作为自媒体我有幸参与了部分的片段,并以文字和视频将之记录与大家分享。

本次桌游设计课程主要是由游戏系专业大一和大二的同学报名,由杨亨冉老师以及咱们桌游圈的两位设计师g小调(代表作《小传说》)和黑泱(代表作《古玩街》)作为外聘教师协助完成课程的设计和教学。

整体看下来,以我的视角来看,这是一次极其有收获的小学期。首先让我比较惊讶的是,不少同学其实对桌游并不了解,报名这次小学期一部分是出于对游戏设计的兴趣,另外一部分是为了赚学分,这对于大学生们来说无可厚非。

也正因为如此,在开课后,杨老师带着同学们先来了一次校外实践——直接去了桌迷藏桌游吧体验游戏。

我没有跟去,但是看到回传的照片现场确实非常热闹,玩桌游就能得学分,这种好事我大学时怎么没遇到,羡慕啊!

在开课时,同学们就分成了几个小组,由3位老师分别带几组,要在一周之内,完成对桌游的了解和完全设计出一款桌游,课业压力还是比较大的。

g小调本身有着非常丰富的桌游设计经验,作品《秦棋攻略》和《小传说》都获得了商业上的成功,他讲解主要围绕着游戏实践本身,而黑泱则本身就是在游戏公司浸染多年,在游戏理论上有深刻的见解,杨老师更是串连起来课程的大纲。

我一开始觉得这种7天时间的小学期内要设计出一套能玩的桌游是非常困难的,因为桌游需要立项、策划、设计、测试、制作多种阶段,即便作为课程来说不需要走到量产和上市阶段,但是这样一些对桌游都不甚了解的18、19岁的学生,真的可以做到么?

他们的能量让我大受震撼,先是在立项和策划阶段,因为本次小学期的主题为“hide and seek”,在了解了一些桌游机制后,同学们可以迅速地构建游戏的设计方向,不断接近主题,在这个主题下,最为直接的是就是类似狼人杀一样的身份类游戏(涉及身份隐藏),但令我惊奇的是几乎没有组选择这个方向,而是展现出了十足的脑洞。

每天的课程基本上一半是理论一半是实践,老师们给学生充分自由发挥的空间,只有遇到难以解决的设计问题时,老师才会及时地给予帮助,在我观摩的那次里,令我印象深刻的有两个设计demo。

一是一组设计了在房间里躲藏的卡牌游戏,就像是吃鸡游戏一样,每轮之后就有一个房间消失,玩家们要尽量跑向还存在的房间,可以彼此陷害,可以说是用最简单的配件就确保了游戏的代入感和欢乐度。

二是有一组采用了元素收集机制,这种机制其实很难表现出“hide and seek”,但是他们用的主题竟然是收集拼接尸体!天呐,这是怎样的脑洞才能想出的创意啊!

然后还有一组是几位女生组成,她们都是美术方向的学生,当天卡住了设计,别的组奋笔疾书疯狂测试的时候,她们一直在课上玩《小传说》,但没想到最后的结业时给了我很大的惊喜。

7天的课程时间紧任务重,很多同学为了制作桌游主动拖堂加班,肝起来也是很拼啊!

到了结业时每个组都需要展示自己的作品,于是杨老师请来了智研家和惑星桌游(还有我)都来听取每组的展示和试玩,也是在这一天,让我感到惊讶的是明明前几天连美术都没有的纸片,怎么今天就变成了精美的卡牌了呢!

尤其是那一美术组,她们甚至从网上买了模型,设计除了一款游有趣的亲子游戏,玩家们扮演小动物在森林里移动,不同动物之间存在克制,但是大动物可以盖住小动物,游戏性和外观设计俱佳。

大家在同一教室里,不但都完成了设计和制作,甚至游戏的主题和机制都大不相同,除了上述的3款,还有纯手牌管理的以及抽牌机制的,样式多样,创意十足,再考虑到是在7天内创造出来的,更是实属可贵。

虽然7天的时间里还无法做出游戏性和平衡性兼具的游戏,但我也在现场发现了有潜力做调整的游戏,如果未来在他们能从事桌游行业,是这个行业的福气啊!

中国传媒大学游戏系系主任张兆弓也和我们谈到了游戏系为什么要专门开设一次桌游创作课,他说:“小学期是中国传媒大学一个实践学习周,每年都会向学生开放2~3周的课程,小学期里通常来说我们强调的是实践,希望学生能够参与到实际操作当中,桌游这项目其实是我们小学期众多的合作项目其中的一个赛道,让学生们在短暂的两周之内,抛开学校授课的束缚,去更多的参与到社会实践当中。”

他表示,桌游的设计其实跟游戏设计是一个承启的关系,很多的电子游戏的设计也都是由桌面游戏的原型而逐渐衍生出来的,所以对桌面游戏核心机制的了解学习,也对学生们未来去做电子游戏有巨大的帮助。

“当然桌游其实本来也是一个经久不衰的内容,现在在年轻人的群体里,尤其在我们国内愈发的受欢迎,学生们去了解桌游行业,包括未来我们学生以提交桌游作品的形态去毕业,可能都是我们现在的一个选择。像我们和国内的主机游戏的制作商,或者是独立游戏制作人,现在都有在开展相关的这种研发合作,包括我们现在专硕研究生也在更加强调实践创作这一块,所以也会有大量的这种实践合作项目去开展,未来可期。”

我们从今年开始,做过一些进校园的活动,在校园里和同学们一起做活动玩桌游,我真心觉得如果说早期的中国桌游发展要靠“野路子”,未来的发展“学院派”的占比会越来越高,这是时代的洪流给予的分配,00后们比我们见识更广,更容易受到专业的设计训练,也更有创造力和想法。

我们桌游顽主团队也会一直和大学生朋友们保持接近虚心了解他们的想法和创造,说不定下一个RK此时就在某处大学校园里,拿着TA的桌游在找人测试呢:)

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